Male

Kultuur

2022

Selgitame, mis on male ja selle mängu ajalugu. Samuti, kuidas on teie pardal ja teie tükkide liigutused.

Male on mäng, mis on laialt levinud ja praktiseeritud üle kogu maailma.

Mis on male?

Male on populaarne mängida lauaplaat traditsioon esivanemad, kelle sagedane ja sportlik praktika läänes pärineb 15. sajandist. Mäng simuleerib kahe iidse armee vastasseisu ruudulisel laual ja määrab igale mängijale ühe poole, eesmärgiga alistada vastane ja vangistada nende kuningas.

Mängu nimi pärineb araabia keelest ash-shatranj, ise pärsia keelest pärit laen. Selle esialgne vorm hispaania keeles oli acedrex, mis siis muutuks male ja lõpuks, tänapäevases kastiilia võltsis, male.

Male on kogu maailmas laialt levinud ja praktiseeritud mäng ning sel ajal peeti seda "kuningate mänguks", kuna see oli aadli seas väga levinud. Tänapäeval kasutatav reeglistandard pärineb 19. sajandist. Alates 20. sajandi keskpaigast on seda peetud mainekate rahvusvaheliste võistluste vääriliseks mänguks, mille ametlikke turniire korraldatakse kohalikul, riiklikul, piirkondlikul ja ülemaailmsel tasandil.

Tegelikult on male maailmameistrivõistlusi peetud juba 1866. aastast ning neil on kroonitud väga erinevatest rahvustest mängijaid, nagu Saksamaa, Kuuba, India, USA ja eelkõige Venemaa.

See võib teid teenindada: ametlikud keeled

male ajalugu

Malemängu täpse päritolu osas puudub üksmeel. Tõenäoliselt leiutati see aastal Aasia mõne iidse kultuuri poolt, näiteks India, kelle mäng chaturanga Sellel oli olulisi sarnasusi, kas Hiina jaoks, mängu Xiangqi versiooniga.

Mängu vanimad mainimised pärinevad iidsest Pärsiast, nagu ka Kar-Namag ja Ardashir ja Pabagan (“Pabagi poja Ardeshiri õiguste raamat”) 6. sajandist, teos, milles räägitakse Pärsia sanssaniidide dünastia rajamisest Ardacher I poolt.

Mäng läks pärast Pärsia vallutamist pärslaste käest araablaste kätte ning just moslemid kandsid selle edasi Aafrikasse ja läände, eriti Euroopa piirkondadesse, mida kontrollis islamiimpeerium ja mis said seetõttu nende kultuurilt tugeva mõju. Euroopa pimedatel aegadel: Itaalias ja Hispaanias. Sealt levis mäng 10. sajandist ülejäänud Euroopa mandrile.

Omalt poolt õitses Aasias male siiani eksisteerivates variantides, nagu shogi (jaapani male), janggi (Korea male) või markuk (Tai male), mis on kõik mängu hiina versiooni pärijad.

Male suur edu Euroopas saavutas 15. sajandil, mil see sai populaarseks aadli seas ja viidi hiljem Ameerika kolooniatesse. Läbi sajandite reeglid ja tükid muutusid ning eurooplased andsid sellesse oma panuse (näiteks kuninganna ja piiskop).

Esimesed maleklubid tekkisid 18. sajandil ja 1851. aastal mängiti ajaloo esimene rahvusvaheline maleturniir, mis asus Londonis ning 1886. aastal krooniti ajaloo esimene maailmameister austerlane Wilhelm Steinitz. 1924. aastal asutati Rahvusvaheline Maleliit ja korraldati esimene maleolümpiaad. Sellest ajast peale pole spordiala fännide arvu kasvu lakanud.

Juba kaasajal tekkisid esimesed automatiseeritud malemängud käsikäes esimesega. arvutid ja tükid tarkvara, ja saabumist Internet see võimaldas online-mänge inimeste vahel või masina vastu. Samuti alistas 1997. aastal Deep Blue superarvuti maailmameistri Gari Kasparovi.

malenupud

Igal nupul on oma lubatud käikude vahemik.

Malenupud on alati ühesugused, kuigi neid on kahte erinevat värvi (must ja valge või hele ja tume) ning need on jaotatud mõlemale vastaspoolele samas proportsioonis. Igal neist on oma lubatud liigutuste vahemik ja hinnang punktides. Sel viisil on igal mängijal:

  • Kuningas, millest pidu sõltub. See on ainuke nupp, mida ei saa normaalselt tabada, vaid tuleb nurka suruda sellises asendis, et sellel ei oleks võimalik käike ja see on vaenlase nupu rünnaku all (st. Kontrollima). Kui kuningas on kontrolli all ja tal pole väljapääsu ega võimalust end kaitsta, öeldakse, et ta on kontrolli all. matt ja see lause on mängu lõpp. Kuningas saab liigutada ühe ruudu korraga mis tahes soovitud suunas ja kuningas võib tabada iga selle teel oleva nupu, kui see ei tekita kuningat Kontrollima.
  • Daam või kuninganna, matši võimsaim tükk, tabamisel väärt 9 punkti. Kuninganna saab liigutada suvalise arvu ruute mis tahes soovitud suunas (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt) ja tabada mis tahes nuppe samades suundades.
  • Kaks torni, igaüks väärt 5 punkti. Need nupud saavad liikuda ainult horisontaalselt ja vertikaalselt, kuid nad saavad seda teha nii palju ruute, kui soovite, suutes tabada nuppe samal määral.
  • kaks piiskoppi, igaüks väärt 3 punkti. Need nupud saavad liikuda ainult vertikaalselt, kuid võivad teha nii palju ruute kui soovite. Sel põhjusel on üks mustades ja teine ​​valgetes ruutudes. Piiskopid löövad nuppe oma vastavatele diagonaalsetele ruutudele.
  • Kaks hobust, igaüks väärt 3 punkti.Need nupud on mängus kõige väledamad ja võivad oma teel mööduda (“hüpata”) teistest ristatud nuppudest, mis on ülejäänud juhtudel võimatu. Kuid selle liikumine peab alati jälgima "L", st kahte ruutu järjest samas horisontaalses või vertikaalses suunas (mitte kunagi diagonaalselt) ja seejärel vertikaalset või horisontaalset ruutu. Seetõttu peab tüki tabamiseks asuma see "L" viimases ruudus, mitte aga rüütli poolt "hüppanud" algruutudes.
  • kaheksa etturit, mängu väikseima väärtusega nupud: igaüks 1 punkt. Need nupud saavad liikuda ainult edasi ja ühe ruudu korraga, välja arvatud nende esialgne käik (tuntud kui "väljapääs"), mille käigus nad saavad valida ühe või kahe ruudu edasiliikumise vahel. Lisaks saavad etturid lüüa ainult neid vaenlase nuppe, mis asuvad nende kahes eesmises diagonaalis (parem diagonaal ja vasak diagonaal). Kui aga ettur edeneb segamatult oma rea ​​lõppu vaenlase poolel laual, saab selle "kroonida" ja vahetada mis tahes muu mängunupu vastu, välja arvatud kuningas.

On olemas spetsiaalne käik, mida nimetatakse "castlinguks", mille käigus kuningas ja vanker, kes pole mängus veel liikunud ja keda ei ohusta, saavad vahetada oma algsed positsioonid, hõivates vahepealsed väljad, et kuningale varjuda. Seal on lühike loss (kuninga vankriga) ja pikk loss (kuninganna vankriga).

malelaud

Malelaud on ruudukujuline ja jagatud 64 identseks ruuduks, mis moodustavad 8 × 8 maatriksi. Eest vaadates peab vasakpoolseim ruut alati olema valge (või mõnda heledat värvi), kaks sellele järgnevat (üleval ja all) peavad olema mustad (või mõnda tumedat värvi) ja neile järgnevad heledad, vaheldumisi järjestikku. .

Mõlemad mängijad asuvad laua ühel küljel, seisavad vastamisi ja paigutavad oma nupud vastavalt järgmisele koosseisule:

 

Malelaua ruudud on tavaliselt nummerdatud vahemikus 1 kuni 8, kui need tõusevad vertikaalselt ja identifitseeritakse a juurde h kui nad liiguvad horisontaalselt. Need elemendid on olulised male noodikirja jaoks, mis salvestab matši käigud spetsiaalses keeles.

malereeglid

Malereeglid võib kokku võtta järgmiselt:

  • Ühes mängus saavad mängida ainult kaks mängijat, kellest igaüks vastutab ühe (heleda või tumeda) poole eest. Mõlemad pooled tuleb enne mängu viigistada.
  • Heledal poolel olev mängija teeb alati esimese käigu. Mängu eesmärk on alistada vastaspool, püüdes nende nuppe, kuni nad suudavad vastase kuninga nurka panna ja viia matt.
  • Mäng toimub kordamööda. Igal käigul saab mängija liigutada ühe nupu korraga. Ükski mängija ei saa oma käiku vahele jätta, samuti pole lubatud naasta eelmiste käikude juurde.
  • Iga mängija kord kestab nii kaua, kui vaja, või seda saab mõõta läbi kella. Viimasel juhul kaotab mängu mängija, kes saab oma käigul mänguks määratud koguaja otsa.
  • Kui vaenlase nupp on tabatud, tuleb see laualt eemaldada ja selle tabanud oma nupp võtab selle asemele. Püütud nupud ei saa lauale tagasi pöörduda. Ka mängus olevad nupud ei saa laualt lahkuda, kui neid ei tabata.
  • Kuningas on ainus nupp, mis ei saa liikuda, et hõivata ruutu, mida ähvardab vastasnupp. See tähendab, et kuningas ei saa end kunagi vabatahtlikult paljastada Kontrollima. Samamoodi ei saa ükski mängija eirata oma kuningale antud tšekki.
  • Iga mängija võib mängust igal ajal loobuda. Arvatakse aga, et see annab teisele võidu.

Mäng võib lõppeda viigiga (nn lauad), kui esineb mõni järgmistest tingimustest:

  • Mõlemad mängijad nõustuvad mängu peatama ilma võitja väljakuulutamiseta.
  • Kummalgi mängijal pole piisavalt nuppe, et teisele matile anda.
  • Täpselt sama nuppude asukohta laual korratakse kolmel järjestikusel pöördel.
  • Ilma kontrollita ei saa mängija omakorda teha ühtegi seaduslikku käiku (väidetavalt on ta ummikseisus).
  • Kui 50 järjestikust käiku on möödunud ilma, et nupp oleks tabatud või ettur oleks edasi liikunud.

Male taktika ja strateegia

Kuna mõlemal mängupoolel on sama arv nuppe, mis on paigutatud täpselt ühtemoodi, sõltub võit males täielikult mängija oskustest, st tema oskusest taktika Y strateegia.

Sel põhjusel ei peeta mängu "juhuseks", vaid "strateegiaks". Selle fännid on tavaliselt pühendunud liikumiste jadade ja nende taktikaliste variantide uurimisele, et kontrollida mängu arengut ja vähendada vastaspoole valikuvõimalusi.

Selles mõttes püüavad maletajad tabada suurimat arvu vastase nuppe või lüüa oma võtmenuppe või saavutada oma nuppude soodsat asetust, et liikuda üle vaenlase territooriumi kuninga suunas. Tegelikult on just taktika ja strateegia valdamine see, mis eristab algajaid maletajaid edasijõudnutest.

Järgige: Strateegiline mõtlemine

Viited

  • "Male" Vikipeedias.
  • "Male ajalugu" Vikipeedias.
  • "Male ajalugu, aastatuhande mäng" National Geographicus.
  • "Male etümoloogia" Hispaania veebipõhises etümoloogiasõnastikus.
  • "Male (mäng)" väljaandes The Encyclopaedia Britannica.
!-- GDPR -->